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        卡牌游戲規則說明的著作權保護

        深度
        小知2020-04-18
        卡牌游戲規則說明的著作權保護

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        #本文由作者授權發布,未經作者許可,禁止轉載,不代表IPRdaily立場#


        來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

        作者:龔文娜 上海浦東法院

        原標題:典出三國,如何定奪?——卡牌游戲規則說明的著作權保護


        《三國殺》,作為一款風靡全國的桌面游戲,以四大名著之一的《三國演義》及其對應史料《三國志》為背景,由于其以陣營為線索,可以由不同人數的玩家進行多種玩法,所以沒事“殺”一把,一度成為大家茶余飯后的消遣首選。


        各位看官,不妨擦亮雙眼,一起領略這場著作權之戰!


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        劍拔弩張


        紛爭一起

        原被告各持己見

        形成對峙

        且讓我們來看看是個什么局勢?


        原告杭州游卡網絡技術有限公司

        —《三國殺》游戲及其衍生品的著作權人



        訴稱

        ● 兩被告使用了與原告游戲人物名稱相同的角色姓名、技能名稱,在說明文字上大量雷同,與原告的作品構成實質性相似,侵犯了原告《三國殺》游戲的著作權。


        ● 兩被告通過多種渠道,對被控侵權游戲《三國KILL》進行推廣、宣傳和提供下載服務,并通過游戲運營獲得了巨大商業利益,同時也使眾多游戲玩家對權利游戲與被控侵權游戲之間的關系產生混淆誤認。



        被告廣州常游信息科技有限公司

        被告廣州大娛信息科技有限公司


        —《三國KILL》(后更名為《極略三國》)

        游戲的著作權人和運營方



        辯稱

        ● 權利游戲的文字內容不具有獨創性,不構成文字作品。


        ● 《極略三國》游戲有單獨的軟件著作權,卡牌中各類形象的美術并不相同,與權利游戲存在較大差別,不會造成混淆,不構成著作權侵權。


        ● 兩被告無侵權的故意也未共同實施侵權行為,不應當承擔共同侵權責任。無證據證明被告的游戲給原告造成了巨大損失,且兩被告均未通過被控侵權游戲獲利。


        撥云見日


        卡牌游戲的靈魂,大概就是各式各樣的武將牌、錦囊牌、裝備牌……


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        這上百張卡牌的比對,是不是聽起來就令人頭禿了呢?


        來,和法官學好下面這兩個公式,走遍天下都不怕!


        《三國殺》卡牌游戲的文字內容是否構成作品?


        公式一:作品受保護的部分=文字內容-思想-公有領域-在先素材


        ①剝離思想:


        《三國殺》標準版游戲手冊的“新手上路”部分,用以描述基本的出牌規則、勝負條件、模式等,屬于對游戲玩法規則的概括性、一般性描述。此種概括性的玩法規則,系思想的一部分,應當從作品中抽象出來,不受著作權保護。


        ②過濾公有:


        權利游戲的時代背景為中國古代三國時期,游戲中的人物角色及其事跡大多來源于《三國演義》等文學作品、《三國志》等史料及關于三國的民間傳說,屬于公有領域的素材,不能為個別人所壟斷,任何人都可以在這些素材的基礎上進行再創作。所以,權利游戲中的人物角色名稱及其事跡本身,不屬于著作權法保護的對象,但對這些素材具有獨創性的表達可以歸入著作權法的保護范疇。


        ③在先比對:


        與在先發表的《BANG!》游戲比對,二者的卡牌名稱、角色名稱等具體文字表達不同,僅有作為思想范圍的玩法規則相似。


        與在先發表的《三國志》游戲比對,除武將名稱相同外,武將的技能名稱和技能內容均存在較大差別,二者對相同歷史人物及其事跡的具體表達并不相同。


        此外,兩被告雖抗辯稱權利游戲與國內卡牌游戲《英雄殺》《三國斬》等構成相似,卻未能提交證據證明該些游戲的發表時間早于權利游戲,故未予采納。


        ④獨創性認定:


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        其一,權利游戲對裝備牌、錦囊牌等的具體名稱和內容的表達,具有一定獨創性。單個的字或詞匯屬于公有領域的素材,不受著作權法保護,但對名稱的設計及相應內容的描述反映了創作者獨具匠心的安排,具有一定的獨創性。


        其二,權利游戲對武將角色的選取及其技能名稱、戰功系統的設計表達,也具有一定獨創性。涉案權利游戲標準版及逐步在拓展包中添加的武將牌,體現了作者對三國人物的角色取舍和特征歸納;而對武將技能、戰功系統的名稱、設計與內容描述,更凸顯了作者個性化的選擇、創作、編排和設計,體現了作者對不同類型文學作品、史料的篩選和取舍,包含了作者基于史料、民間故事而對某些三國人物的藝術化再加工。


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        綜上,該卡牌游戲對錦囊、裝備、武將技能、戰功系統的名稱設計和內容描述,包括對武將的角色選取和特征歸納等均體現了創作者對三國故事抽象化的解讀和個性化的編排,特別是在游戲聯動中的體系化設計使得各類卡牌中的文字描述形成了密切結合的有機整體。涉案游戲各類卡牌對錦囊、裝備、武將及其技能、戰功系統的描述雖然散落在各張卡牌中,不像普通說明書那樣以一篇連貫的文章展現在讀者面前,但這并不影響前述散落的描述在整體上作為類似游戲說明書的文字作品受到著作權法的保護。


        被告的行為是否構成著作權侵權?


        公式二:接觸+實質性相似=侵權認定


        ①接觸:


        權利游戲的發表時間最早可以追溯至2008年前后,而被控侵權游戲的發表時間晚于權利游戲,由此可以認定原告的權利游戲創作并發表在先,被控侵權游戲的開發者完全有可能實際接觸權利游戲。


        ②實質性相似:




        應運用“抽象-過濾-比較”方法和整體觀感法進行分析、判定。經比對分析,整體而言,兩款游戲的卡牌名稱絕大部分相同、卡牌的文字內容高度雷同,二者相同、相似的部分在權利游戲中比例高,且在整個卡牌游戲中處于重要位置,構成游戲的主要部分,會導致游戲玩家對兩款游戲產生相同、相似的玩賞體驗,故可以認定被控侵權游戲與權利游戲構成實質性相似。


        綜上,可以認定被控侵權游戲侵害了原告對權利游戲享有的著作權,被控侵權游戲權利人的行為使上述文字內容處于公眾在選定的時間和地點可以獲得的狀態,侵犯了原告對權利游戲享有的信息網絡傳播權。


        一槌定音


        最終,浦東法院判決兩被告停止侵權、刊登聲明、消除影響、連帶賠償原告經濟損失50萬元及合理開支64,600元。兩被告上訴至上海知識產權法院,后又撤回上訴,一審判決已發生效力。


        本案系一起“換皮”類卡牌游戲的著作權侵權訴訟,從思想和表達二分法規則出發,認為卡牌游戲對于三國時期人物的選擇與人物事跡的凝練具有創作的空間,涉案卡牌文字說明系“作者基于史料、民間故事而對某些三國人物的藝術化再加工”,對卡牌游戲所依據的歷史素材和建立在素材基礎上的表達進行了區分。本案為游戲規則說明的著作權保護拓展了思路,對桌面游戲的知識產權保護具有重要意義。


        拍案點評


        著作權法不保護思想,保護的是對思想的表達。簡單純粹的游戲規則作為思想不應受到著作權法的保護,但其通過特定方式呈現出來的具體表達,則有可能受到著作權法的保護。游戲規則在具體文字表達上存在一定的創作空間,不同主體撰寫的游戲規則可以反映個性化特征,體現于用詞的選擇、語句的排列、描寫的潤色等。對游戲規則的說明,符合獨創性要求的,可視為游戲說明書,作為文字作品受到著作權法保護。



        來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

        作者:龔文娜 上海浦東法院

        編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君


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