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“本文從數件已授權的中國專利案例出發,嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專利性的底層邏輯?!?/b>
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:徐健 北京銘碩知識產權代理有限公司
前言
近年來,我國游戲領域涌現了諸如王者榮耀、原神、黑神話等大量的熱門游戲,市場規模不斷增長,2024年我國游戲市場實際銷售收入達到3257.83億元,游戲用戶規模達到6.74億人[1]。因此,除了著作權保護之外,也產生了專利保護的需求。本文從數件已授權的中國專利案例出發,嘗試分析我國視頻游戲中的解決方案可專利性的底層邏輯。
關鍵詞:視頻游戲 用戶體驗 可專利性 虛擬對象控制方法
一、背景
采用“class_cpc.first_symbol:A63F13\/*”[2]這一檢索式在Lens[3]中檢索得到了世界范圍內的視頻游戲相關專利量前三名分別為任天堂、騰訊以及網易。當將司法管轄區聚焦于中國時,如下圖所示,例如騰訊公司大約從2016年開始專利申請量大幅度增長,可以說僅用了不到10年的時間就成為世界范圍內專利數量第二名,這樣專利申請量的爆發增長與我國游戲市場的發展狀況十分吻合,充分地體現了專利保護是隨著產業發展而相應產生的重要需求,對保護游戲產業的創新成果、增強企業競爭力起到了重要作用。
騰訊公司
二、中國專利案例
為了進一步分析具有取得專利保護的可能性的視頻游戲類專利申請的實際方案,找出了以下三件已取得專利權的中國專利。在此,以授權時間順序對這些中國專利的內容進行簡單的說明。
? 案例1
授權公告號:CN 111035926 B
授權公告日:2022.07.22
授權權利要求1:
1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虛擬場景的場景界面中,顯示第一虛擬對象;
當基于所述場景界面接收到第一虛擬武器調起指令時,控制所述第一虛擬對象手持第一虛擬武器執行預設動作,所述第一虛擬武器為虛擬槍械武器,所述第一虛擬武器上設置有碰撞檢測盒子,所述碰撞檢測盒子用于實時檢測所述第一虛擬武器是否與所述虛擬場景的地面接觸,所述預設動作包括所述第一虛擬對象通過先跳躍再降落呈現的拋物線運動的動作;
當檢測到所述第一虛擬武器與所述虛擬場景的地面接觸時,獲取到爆炸區域生成指令,基于所述爆炸區域生成指令,生成爆炸區域;
根據多個第二虛擬對象的位置點,確定所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個數,所述第一虛擬對象與所述第二虛擬對象屬于不同的群組;
根據所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個數,確定所述爆炸區域的有效時長,所述有效時長為所述爆炸區域在所述虛擬場景中持續的時長,所述有效時長與所述爆炸區域內的第二虛擬對象的個數呈負相關關系;
根據所述有效時長,控制所述爆炸區域內的第二虛擬對象的生命值減少幅度;
在所述爆炸區域在所述虛擬場景中的持續時長小于所述有效時長時,持續控制所述爆炸區域內的第二虛擬對象的生命值減少。
? 方案簡析
方案要解決的問題:每次只能對單一虛擬對象進行攻擊,且需要命中目標虛擬對象才會對目標虛擬對象產生傷害,不便于操作,靈活性差,對用戶吸引力低。
解決方案:玩家角色手持武器跳躍來用武器撞擊地面產生爆炸區域,攻擊爆炸區域內的攻擊對象以減少其生命值。
方案效果:通過生成爆炸區域,即可對在爆炸區域內的虛擬對象產生傷害,無需與該虛擬對象進行對戰操作,操作簡便,提高了靈活性。且可以同時對爆炸區域內的多個虛擬對象產生傷害,豐富了多樣性,從而提高了對用戶的吸引力。
審查過程:引用了如下對比文件1和2評價創造性,經修改后得到授權。
對比文件1:wcmlg .《CODM》新模式“個人刀戰”|新技能“重力尖刺”試玩.《嗶哩嗶哩https://www.bilibili.com/video/BV1eJ411z79D?from=search&seid=8150676292584029032》.2019
對比文件2:未知.使命召喚手游重力尖刺技能介紹與使用技巧 重力尖刺怎么用.《游民星空https://www .gamersky .com/handbooksy/201912/1247079 .shtml》.2016
? 案例2
授權公告號:CN 112717410 B
授權公告日:2023.03.14
授權權利要求1:
1 .一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象;
響應于所述第一虛擬對象發射目標虛擬彈藥,獲取所述目標虛擬彈藥的第一移動軌跡;
基于所述目標虛擬彈藥的所述第一移動軌跡,確定第一觸發位置;所述第一觸發位置是不存在碰撞時的最大射程位置,或者是與障礙物發生碰撞的位置;
響應于所述第一觸發位置周圍空間的體積小于虛擬引力源的體積,確定第二觸發位置;所述第二觸發位置是位于所述第一移動軌跡上,且周圍空間的體積大于等于所述虛擬引力源的體積的位置,所述第一觸發位置周圍空間的體積是通過對所述目標虛擬彈藥的飛行方向進行射線檢測得到的;
在所述第二觸發位置處生成所述虛擬引力源,所述第二觸發位置位于到達所述第一觸發位置之前的所述第一移動軌跡上;
響應于第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小于距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
? 方案簡析
方案要解決的問題:射擊類游戲中僅是在子彈擊中其他虛擬對象后對擊中的虛擬對象進行傷害,從而導致通過淘汰其他虛擬對象結束單局對戰的時間較長,浪費了終端所消耗的電量和數據流量。
解決方案:根據虛擬彈藥的移動軌跡確定最大射程位置或碰撞位置,在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積足夠大時在該位置產生虛擬引力源(下圖中的74和1003),在最大射程位置或碰撞位置處的空間體積小時,重新確定彈藥移動軌跡上的空間體積大的位置來產生虛擬引力源,利用該虛擬引力源對其附近的虛擬對象(下圖中的71、1001以及1002)進行吸引來使其向虛擬引力源(下圖中的74和1003)靠近。
方案效果:通過生成虛擬引力源來控制虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動,提供了一種快速將虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,控制指定范圍內的虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現對多個虛擬對象進行控制,通過后續對虛擬對象的集中操作,減少單局對戰的持續時間,進而節約終端所消耗的電量和數據流量。
審查過程:引用了如下對比文件1評價新穎性和創造性,經修改后得到授權。
對比文件1:滿天星.《崩壞3》天穹游俠技能解析及玩法推薦.《咖綠茵手游站》.2019 ,全文
? 案例3
授權公告號:CN 114100131 B
授權公告日:2024.10.29
授權權利要求1:
1.一種虛擬對象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
顯示第一對局畫面,所述第一對局畫面為控制的第一虛擬對象對應視角下的對局畫面;
在所述第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗的情況下,顯示第二對局畫面,所述第二對局畫面的視角不同于所述第一對局畫面的視角,所述第二虛擬對象與所述第一虛擬對象屬于不同陣營;
在所述第二對局畫面上層顯示干擾控件,所述干擾控件用于干擾所述第二虛擬對象;
響應于對所述干擾控件的觸發操作,且觸發操作通過反應測試,觸發對所述第二虛擬對象的目標干擾效果。
? 方案簡析
方案要解決的問題:在射擊類游戲中,當被控虛擬對象被擊敗后,會直接退出對局,無法繼續對本輪對局過程產生影響。
解決方案:如下圖的上半部分所示,當用戶玩家(第一虛擬對象)306被是對方陣營玩家(第二虛擬對象)305擊敗時,不是退出游戲,而是如該圖的下半部分所示那樣“附身”于對方陣營玩家305,在完成了反應測試、例如“在根據提示而一秒內依次點擊了上下左右”之后,有機會用干擾控件308來干擾對方陣營玩家305的動作,例如使對方陣營玩家305摔倒、道具放置失敗、暴露隱藏位置等。
方案效果:通過在第一虛擬對象被第二虛擬對象擊敗后,顯示第二對局畫面,且在該第二對局畫面上層顯示干擾控件,使得用戶可以通過對干擾控件的觸發操作,觸發對第二虛擬對象的干擾效果,實現了虛擬對象被擊敗后可以通過干擾其他虛擬對象影響對局的目的,進一步豐富了用戶參與對局的方式,同時,有效利用了用戶主控的虛擬對象退出對局直至對局結束之間的等待時間,提高了用戶的時間利用率。
審查過程:未提出審查意見,直接授權。
三、可專利性的底層邏輯探析
通常來說,專利法所稱的發明,是指對產品、方法或者其改進所提出的新的技術方案,技術方案是對要解決的技術問題所采取的利用了自然規律的技術手段的集合[4]。我國審查指南并沒有對游戲的解決方案如何申請專利給出專門的指導性章節,但是,游戲軟件是一種特殊的計算機程序,因此,在對視頻游戲中的解決方案申請專利時可以參照審查指南第二部分第九章的“關于涉及計算機程序的發明專利申請審查的若干規定”這一章節,特別是其中的“6. 包含算法特征或商業規則的方法特征的發明專利申請審查相關規定”部分可以成為對視頻游戲中的解決方案申請專利時的重要指導。
根據審查指南的上述章節內容可知,當希望對視頻游戲中的某些解決方案申請專利時,需要依次通過如下三關[5] 的檢驗:
(1)是否屬于智力活動的規則和方法的審查
(2)是否符合專利法第二條第二款規定的客體
(3)新穎性和創造性的審查
其中,前兩關(1)和(2)涉及對是否為專利保護客體的審查,一件視頻游戲類的申請只要在通過前兩關(1)和(2)之后,才能進入第(3)關的關于新穎性和創造性的審查。在對游戲解決方案采用專利保護路徑時,貫穿上述三關的線索是解決方案需要采用技術手段、能夠解決技術問題、獲得技術效果。從本文三個案例的審查過程來看,均未對此類視頻游戲中的解決方案能夠通過上述前兩關的審查產生質疑而直接對新穎性和創造性進行了評價,這一方面體現了目前對此類申請的開放態度以及日漸寬松趨勢,但另一方面,審查過程中并未言明這種視頻游戲解決方案的可專利性的內在邏輯,這是申請人在決定對游戲采用專利保護路徑時亟需厘清的。
對此,筆者認為,首先,審查指南第九章關于包含算法特征或者商業規則和方法特征的發明專利申請審查相關規定中已經明確了“在審查中,不應當簡單割裂技術特征與算法特征或商業規則和方法特征等,而應將權利要求記載的所有內容作為一個整體,對其中涉及的技術手段、解決的技術問題和獲得的技術效果進行分析”,即明確了整體分析的規則,因此,如果此類視頻游戲的解決方案整體上既不僅僅是具體的游戲規則、比如棋牌類游戲或者射擊競技類游戲的勝負判定規則,也不僅僅是具體的游戲玩法、比如養成游戲中的養成對象數值提升玩法,則不應因解決方案包含涉及游戲的內容而去懷疑解決方案整體上僅僅涉及游戲的規則和方法,可以通過上述(1)的審查。換言之,比如案例1中的“碰撞檢測盒子”、案例2中的“虛擬引力源位置的確定方式以及基于虛擬引力源與虛擬對象的位置關系進行的控制步驟”、案例3中的“干擾控件的顯示以及觸發操作”等技術手段的相關記載與游戲玩法相互融合為一個整體,這有助于使審查員確信解決方案整體上并非僅僅為智力活動的規則和方法。
其次,如上述各案例那樣的解決方案整體上顯然是為了解決特定問題、獲得特定效果而由計算機軟硬件協作來實現的,計算機軟硬件的協作方案本身具有技術性,是隨著計算機技術的進步而產生并不斷發展的。如上所述,這樣的解決方案包括技術手段,因此,當判斷游戲中的解決方案是否為技術方案時,關鍵點在于方案所要解決的特定問題是否可以認為是技術問題,所產生的效果是否為技術效果。
對此,筆者認為,科技以人為本,技術終究服務于人類,技術問題的產生與人的需求密切相關。隨著計算機技術的發展,視頻游戲也從簡單地將諸如象棋、軍旗等游戲進行電子化轉變為了射擊、格斗、競技、VR、AR等豐富的極具趣味和吸引力的玩法。進而,在這一領域也由于技術革新而使用戶產生了新的需求,用戶通過游戲產生正向體驗的閾值不斷變高,所以隨之產生的問題也具有技術性,可以通過基于計算機軟硬件協作的解決方案的改進來提升用戶體驗。返回到具體案例,例如對于案例3中“參與對局的方式單一,對局失敗后需要等待時間”這樣的問題,可以認為是由于現有游戲中的解決方案與用戶期待的體驗存在差距,可以通過涉及計算機程序的方案的改進來加以解決,認為其屬于技術問題具有合理性。
并且,在2024年1月20日起施行的新修改的《專利審查指南》中,也明確地增加了用戶體驗提升的創造性審查基準。對此,筆者認為,這也相當于順應產業發展需求,從創造性審查的角度給出了諸如人機交互效率、玩家時間效率、甚至是對用戶的吸引力等用戶體驗上的效果具有被作為是技術效果加以考慮的可能性。
四、管窺之見
無論產生什么新業態,在考慮采用發明專利保護路徑時,利用自然規律、具備技術屬性是一條必須堅守的紅線,但對技術問題和技術效果的涵蓋范圍的認定具有與時俱進的特點,隨著產業和認知的發展而不斷拓展。具體到游戲領域,在申請文件、特別是權利要求的撰寫上,需要更多地體現技術性,記載諸如顯示控制處理步驟、具有特定技術意義的參數的處理以及判定等的內容。并且,可以依據由包括技術特征的解決方案整體產生的“用戶體驗提升”來主張創造性,對于“用戶體驗”具有寬泛地理解為包括提升游戲節奏、游戲操作性、游戲參與度以提升對用戶的吸引力的可能性,但更優選以縮短用戶等待時間、提升人機效率、節省數據流量等這樣的更能體現技術性的方式來表現“用戶體驗提升”。
從上述案例的審查實踐來看,只要能夠充分地體現通過解決方案帶來的“用戶體驗的提升”,進入新穎性和創造性的審查階段的可能性極高,審查員會直接檢索對比文件來對新穎性和創造性進行評價,這些對比文件不限于專利類文件,有時甚至會是游戲論壇的玩法攻略、試玩視頻等。此外,從上述各案例的授權時間上來看,早在明確了創造性審查應考慮用戶體驗提升的新修改的《專利審查指南》施行之前,就有基于用戶體驗的視頻游戲類專利申請得到授權,這也充分體現了專利制度是為了推動產業進步而與社會發展相適應地處于不斷調整變化中的。
總之,發明的產生不應該止于實驗室的每一次突破,在社會生活日益豐富多彩的今天,同樣可以將虛擬世界的奇思妙想轉化為專利構建的城池。
注釋:
[1] 2024年中國游戲產業報告
[2] 例如A63F13/00代表“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲”
[3]檢索網站: Lens Patent Search
[4]專利審查指南第二部分第一章2.
[5]專利審查指南第二部分第九章6.1.1~6.1.1.3
(原標題:從授權案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創新解決方案的專利保護路徑)
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:徐健 北京銘碩知識產權代理有限公司
編輯:IPRdaily辛夷 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:從授權案例探析中國視頻游戲的可專利性邏輯——基于創新解決方案的專利保護路徑(點擊標題查看原文)
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